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Game design et accessibilité

Mettre en pratique les « lentilles » de Jesse Schell pour améliorer un jeu, étape par étape

Vous avez entendu parler des « lentilles » de The Art of Game Design et vous voulez les utiliser sans vous noyer dans la liste complète ? Voici comment les intégrer à votre workflow, avec des exemples concrets et des critères vérifiables.

Par Julien Marchand · · 4 min de lecture

Trois concepteurs examinant un jeu en 3D sur deux écrans au bureau

Dans The Art of Game Design, Jesse Schell propose d’examiner un jeu à travers des « lentilles » : des questions ciblées qui forcent le regard du designer sur un aspect précis (fantaisie, défi, économie, accessibilité, etc.). L’idée n’est pas d’apprendre par cœur une centaine de cartes, mais d’appliquer, au bon moment, les quelques lentilles qui débloquent votre problème du jour. Cette page vous montre comment choisir ces lentilles, comment les tester rapidement et quoi mesurer pour décider des suites.

À quoi servent vraiment les « lentilles » de Schell ?

Les lentilles sont des filtres de réflexion formulés en questions pour inspecter un jeu sous un angle précis (fantaisie, mécanique, communauté, économie, etc.). C’est le principe central du livre et de son écosystème (livre, app, cartes) présenté par l’éditeur de l’auteur, Schell Games, qui décrit ces lentilles comme des « perspectives » destinées à évaluer motivations, équilibres et états psychologiques du joueur (Schell Games). Côté disponibilité et référence académique, la troisième édition du livre (droits © 2020) est publiée chez A K Peters/CRC Press, avec la description officielle sur le site de l’éditeur (Routledge/CRC Press).

Quelle version utiliser : livre, cartes, app ?

  • Livre (référence de fond) : contenu structuré, exemples et contexte. La page de l’éditeur confirme la troisième édition, base de travail fiable.
  • App iOS « Deck of Lenses » (rappel opérationnel) : cartes consultables partout ; la fiche App Store indique 113 cartes, pratiques pour tirer 3–5 questions en daily (App Store officiel).
  • Cartes physiques (atelier/équipe) : un billet éditeur récent met en avant un « tactile Deck of Lenses » annoncé avec 116 cartes illustrées, utile pour des revues de design collectives (billet Schell Games). Les écarts de nombre tiennent aux versions : l’important est la qualité des questions.
SupportPoints fortsLimitesBon usage
LivreVision complète, exemplesMoins rapide en sprintLecture de fond, culture d’équipe
AppRapide, portableÉcran partagé limité en atelierTirer 3–5 cartes pour une revue courte
CartesManipulation collectiveGestion/stockageRevue hebdo d’équipe, tri collaboratif

Quelles lentilles choisir selon le problème ?

  • Onboarding confus : « Lentille de la clarté », « du tutoriel », « de la motivation du joueur ». Formulez les objectifs en verbes d’action observables par minute jouée. Vous trouverez des exemples de formulations sur la page ressource de Schell Games et dans les cartes numériques (présentation des lentilles, app officielle).
  • Boucle de combat trop opaque : « Lentille du défi », « du feedback », « du rythme ». Vérifiez la lisibilité des états (stun, invulnérabilité) et la télégraphie des attaques.
  • Économie dresse-barrière : « Lentille de l’économie », « de la valeur endogène ». Tracez le temps réel pour obtenir un item clé et testez un plafond hebdomadaire.
  • Communauté/coop : « Lentille de la communauté », « de l’anti-triche ». Définissez 3 comportements souhaités et 3 non souhaités, puis instrumentez des métriques simples (pings utilisés, abandons, reports).
  • Accessibilité : « Lentille de l’accessibilité ». Reliez-la à des réglages concrets (contrastes, taille de police, remappage, options de confort) et à nos repères dans la rubrique concevoir un jeu lisible et accessible.

Mise en pratique : un rituel en 5 étapes

  1. Ciblez l’objectif d’itération (ex. « rendre compréhensible la parade dans les 3 premières minutes »).
  2. Tirez 3 à 5 lentilles pertinentes via l’app ou les cartes. Exemple rapide (combat : parade) :
    • Défi : le signal d’attaque adverse est-il perçu >80 % du temps par des novices ? Comment le savez-vous ?
    • Feedback : le timing réussi échappe-t-il au doute (son + flash + vibration) ?
    • Rythme : la fenêtre active crée-t-elle une tension lisible puis une détente ?
    • Accessibilité : existe-t-il une option « fenêtre élargie » ou un mode entraînement ?
  3. Écrivez vos checks comme des observations mesurables (compteur de réussites, temps TTK en entraînement, lecture des logs d’événements). Les cartes numériques aident à garder les questions sous les yeux en test.
  4. Prototypage ciblé : modifiez un seul facteur par build (télégraphie, fenêtre de parade, feedback).
  5. Playtest court (10–15 min) et note structurée : « ce qui a aidé », « ce qui a nui », « ce qui reste ambigu ».

Comment vérifier que les lentilles ont produit un vrai progrès ?

  • Avant/après mesurable : taux de réussite à l’action ciblée, temps jusqu’à première réussite, erreurs typiques. Un progrès est réel s’il tient en chiffres et en verbatims corrélés.
  • Convergence des lentilles : si deux lentilles se contredisent (ex. intensité du défi vs. lisibilité), priorisez l’intention d’expérience et vérifiez-la en test utilisateur.
  • Réexamen régulier : reprenez une « lentille du mois » pour éviter l’angle mort (exemple d’application concrète par l’éditeur : « Lens of the Puzzle ») (Schell Games — Lens of the Month).
  • Traçabilité : conservez vos cartes choisies et décisions dans votre document de design; si vous formalisez ce dernier, voyez comment structurer un game design document utile.

Et côté contrôles ?

Beaucoup de problèmes de confort viennent des entrées. Lorsque vous appliquez les lentilles « défi », « feedback » ou « accessibilité », couplez-les à des règles de mapping des boutons, de latence perçue et de remappage complet. Nous avons rassemblé des repères pratiques pour concevoir des contrôles confortables et remappables.

Référence et écosystème

  • Présentation officielle des « lenses », des supports (livre, cartes, app) et exemples : Schell Games.
  • Détails bibliographiques et édition de référence (3e édition, © 2020) : Routledge/CRC Press.
  • App mobile officielle pour tirer les cartes en situation : App Store.
  • Exemple d’application d’une lentille par l’éditeur : Lens of the Month.

Questions fréquentes

Dois-je passer toutes les lentilles en revue à chaque itération ?

Non. Sélectionnez 3 à 5 lentilles pertinentes pour l’objectif de l’itération (ex. tutoriel plus clair, combat plus lisible). L’approche par lentilles vise la focalisation, pas l’exhaustivité. Revenez à d’autres lentilles quand l’objectif change ou quand un test utilisateur révèle un angle aveugle.

Le nombre de cartes diffère selon les versions : c’est grave ?

Non. Le cœur de la méthode est la perspective questionnelle. L’application mobile iOS annonce 113 cartes, tandis qu’un billet de l’éditeur évoque un jeu tactile de 116 cartes ; utilisez la version dont vous disposez, l’important étant la pertinence des questions pour votre problème.

Comment relier ces lentilles aux bonnes pratiques d’accessibilité ?

Commencez par la « Lentille de l’accessibilité » et traduisez-la en checks concrets : contrastes, taille de texte, remappage des commandes, retour audio-haptique, options de confort. Testez avec des joueurs aux profils variés et documentez ce qui reste difficile.

Dans la rubrique Game design et accessibilité