Aller au contenu
Ergologique

Le média de l’ergonomie face aux écrans

Ergologique explique l’ergonomie face aux écrans : poste de travail, setup gaming et esport, ergonomie logicielle et UX, game design accessible.

04

Game design et accessibilité

Comment concevoir un jeu lisible, confortable et accessible à tous les joueurs ?

5 articles

Derniers articles de la rubrique

Le guide de la rubrique

Concevoir un jeu lisible et accessible, du système aux réglages

Par Julien Marchand · Mis à jour le

Femme en fauteuil dirige manette, homme debout pointe écran montrant jeu d'aventure urbain

Vous concevez un jeu qui doit rester fluide, lisible et jouable pour le plus grand nombre, y compris avec des contraintes visuelles, auditives, motrices ou cognitives. L’accessibilité ne s’ajoute pas à la fin : elle s’intègre au gameplay, à l’interface et aux options, puis se vérifie avec des tests concrets. Voici les critères essentiels, les choix possibles et une méthode pas à pas pour les mettre en œuvre sans sacrifier la lisibilité ni le rythme du jeu.

Pourquoi viser l’accessibilité dès le premier prototype

Un jeu accessible évite d’écarter des joueurs pour des raisons non liées à la compétence ludique. Les principaux obstacles et recommandations sont organisés par type de limitation dans le Guide de l’expérience des joueurs handicapés de Microsoft, qui complète les Xbox Accessibility Guidelines (XAG) et aide à prioriser les chantiers dès le prototypage (guide GADPEG).

Quels critères rendent l’image et le texte réellement lisibles

  • Contraste des textes et éléments critiques (barres de vie, prompts, réticule) : visez au moins 4,5:1 pour le texte standard et 3:1 pour le texte large, selon les critères 1.4.3 des WCAG 2.1 (W3C WCAG 2.1).
  • Ne pas coder une information uniquement par la couleur (statut, équipe, danger) et prévoir des motifs, icônes ou libellés de secours, conformément aux mêmes recommandations WCAG.
  • Sous-titres et légendes: proposez une taille réglable, 2 à 3 lignes max, ~38 caractères par ligne, nom du locuteur et bruitages pertinents, avec fond et opacité ajustables; ces bonnes pratiques sont détaillées côté développeur Windows/UWP (Rendre les jeux accessibles).
  • Éclats, flashes, motifs à risque: limitez les séquences clignotantes et testez le contenu contre les déclencheurs de crises photosensibles; la XAG 118 prescrit un test systématique (Harding FPA) et des options de réduction d’intensité (XAG 118 Photosensibilité).

Quelles options proposer sans surcharger les menus

  • Affichage et confort visuel: FOV ajustable, désactivation du balancement de caméra et du flou de mouvement, curseur d’intensité des effets lumineux et particules; ces options s’insèrent dans un groupe “Confort” et s’appliquent en temps réel pour permettre l’auto-évaluation par le joueur.
  • Texte et audio: taille de police, espacement des lignes, contraste et fond des sous-titres; séparation “dialogues”/“sons d’ambiance”; synthèse vocale (TTS) et reconnaissance vocale (STT) pour le chat in‑game côté UWP.
  • Commandes: remappage intégral, curseurs de zones mortes, assistance à la visée paramétrable, maintien/pression alternée pour les actions répétitives; ces points sont couverts dans les parcours XAG par fonctionnalités.

Pour organiser ces décisions et conserver la trace des compromis, vous pouvez structurer votre document de game design avec une section “Accessibilité” qui vit au même rythme que vos features.

Quelle approche choisir pour l’interface et le HUD

  • Hiérarchisez l’information (état vital, objectifs, navigation) et fixez des cibles de taille minimale à distance d’écran connue; alignez contrastes et tailles de texte sur les seuils WCAG 2.1.
  • Centralisez les options d’affichage (mode daltonien, épaisseur des contours, taille des marqueurs, opacité du fond des sous-titres). Les XAG et le guide GADPEG proposent des check-lists pratico‑pratiques par composant.

Pour les choix de taille, de contraste et de placement, appuyez‑vous sur des repères concrets dans votre interface de jeu et HUD.

Comment passer à la mise en pratique sans ralentir la production

  1. Définissez des “barrières à l’entrée” acceptables par fonctionnalité (ex. lisibilité d’un prompt, lecture d’un sous-titre sur fond complexe) et rattachez‑les à une règle de référence : WCAG pour la lisibilité, XAG 118 pour la photosensibilité (tests Harding), bonnes pratiques UWP pour TTS/STT (WCAG 2.1 ; XAG 118 ; UWP jeu accessible).
  2. Outillez l’équipe: color‑picker avec ratio de contraste, overlay d’emplacements sûrs pour les sous-titres, presets “Confort” applicables en un clic, profils d’accessibilité.
  3. Intégrez des tests courts à chaque sprint avec des joueurs concernés, en vous aidant des parcours du guide GADPEG pour cibler les obstacles les plus fréquents.

Pour cadrer vos décisions de conception et itérer efficacement, les « lentilles » de Schell restent un bon outil d’arbitrage : voyez comment les appliquer dans les lentilles de conception.

Comment vérifier que le résultat est vraiment jouable

  • Mesurez: vérifiez les ratios de contraste (objectif ≥ 4,5:1 pour le texte), la longueur des sous‑titres (2–3 lignes, longueur réglable) et l’existence d’options critiques (FOV, effets visuels) en vous basant sur les repères W3C et UWP (W3C WCAG 2.1 ; UWP jeu accessible).
  • Stressez: testez les séquences lumineuses et les motifs répétitifs avec un outil conforme aux recommandations XAG 118, et fournissez une option de réduction d’intensité/clignotement.
  • Observez: organisez des sessions avec des joueurs aux profils variés (vision, audition, motricité, cognition) en vous servant des catégories d’obstacles et succès décrites par le guide GADPEG.

Enfin, documentez clairement les réglages de commandes et leur ergonomie dans votre menu et votre manuel; notre repère sur les contrôles et manettes détaille le remappage et les zones mortes, et notre synthèse des options d’accessibilité couvre les basiques à ne pas oublier.